東京インディーフェス2015 ワークショップのメモ(5月8日)
目次
- Global Marketing: Mobile Advertising and the art of Successful User Acquisition
- グローバルパートナーとの強力タッグにより 全世界のゲームファンに作品をお届けします
- Worldwide Opportunities for Japanese Independent Developers
- PCゲーム・スマホゲーム・ブラウザゲームなど、オールマイティに展開可能なCocosについて紹介します
Summary
- このようなフェスはユーザー獲得より海外ローカライズの人脈作りに役立てるべき
- 海外では企業がインディーズを支援する取り組みが増えてきている
- Windows10とID@XBOXはインディーズが家庭用据え置きプラットフォームに参入する鍵になる
- Cocos2d-xはバージョンアップの変更点が大きかったが最近安定してきている。3Dも強化している
※ もし内容について誤りがあれば、お手数ですが筆者までご連絡ください
Global Marketing: Mobile Advertising and the art of Successful User Acquisition
ローカライゼーション
- わからないことがない ことが重要
- 気をつけている点
- 日本の繊細な文化に理解があること
- カスタマーサービスを重要視する
- ブレインウォーズ
- 世界に向けてつくりました (世界のスマホユーザー30億人に向けて)
- 小さな会社は戦い方を変えないといけない
- ワンプロダクトで世界の誰もが使えるものを作る
- ユーザー獲得のコストパフォーマンスの対策は?
- 枠を踏み越えたマーケティングをしました TV番組とタイアップ
- 自分のターゲット層がよく見ている番組はリサーチしました
- 2つ方法
- ノンバーバルかつバイラル効果があるもの
- 対象とする国のパートナーを見つける
オンラインマーケット
- 日本で効果が高いのは、ランキング施策やアドネットワーク、CPC
モバイルマーケティングについて(BrainWars
- 特にマーケティングは行わなかった
- ユーザーがアプリを知るチャネルは沢山ある
- ユーザー自身が広めたいと思うアプリを作る。それが最大のマーケティング
マーケティングの考え方
- ブランドを築く
- 購入の一段階までの誘導を取る (購入のすぐ横にボタンを置くなど)
Mobiの考え方
- クリエイターが重要。
デベロッパーのマネタイズの重要性
- めちゃくちゃお金を稼ぎまくる より 世界で認められるアプリ製作者 を目指す
- 7割広告、3割課金というマネタイズをしています
デベロッパーの東京インディーフェスに出る意味は?
- ユーザー獲得にはならない。
- ただし、海外の方とコンタクト取りネットワークを築くことができるのは大きな利点
グローバルパートナーとの強力タッグにより全世界のゲームファンに作品をお届けします
ネクソン紹介動画
- メイプル、マビノギ、SUDDEN ATTACK、アラド戦記
- 特徴
- 内製開発しています
- 息長く運用しています メイプルは韓国から数えて12年
- PCだけじゃありません # PCは80%、Mobile20%
- インターナショナルです # 日本17%韓国38%中国39%
- 世界全体に向けたヒット
- クイズクイズ、カードライダー
- 投資しています
- 戦略
- 徹底的にゲームのクオリティに注力すること
- 品質とは?
- ゲームが面白いか
- ゲームがユニークか
- 5年10年たっても楽しめるものを作っていきたい
Q&A
- パートナーシップの選定で重視している点とは
- インディーと組む場合は、品質の高い(継続的に運用できる)ことが重要
- チームワークも重視します
- インディーに積極的なのか
- 日本
- インブルーを買収。
- gloopsを買収。モバゲーに提供するゲームの中ではトップクラス
- 欧米
- 小規模な株式を取得 (50%以下)
- 開発資金の提供
- Big Huge Games
- Boss key
- パートナーにアピールしたいネクソンの強み
- 品質。数字ではない。
- 長期的なヒットには運用ノウハウとリソースが必要です
- 単に資金提供するわけではなく対等なパートナーシップを組みます
- 大型IPとコラボできます (Revo、FF、メイプル、アラド)
- グローバル展開 150カ国以上にゲームをサービスできます
- そうすら
- 日本ではアクションRPGが定着していない
- 売り上げ的には30以内
- 海外のゲームが日本でヒットする事例は殆どない中結果を出しました
- ローカライゼーションが重要です
- IPの共同開発
- メッセージ
- 日本はPCが多いけどモバイルはこれから
- ヒットタイトルを作っていきましょう
- 日本の取組みは?
- ゲームの品質
- 素晴らしい経歴はプラスにはなるがマストではない
- 何より大事なのはゲームがどれだけ面白いか
- 経営陣がゲーマー
- すごい面白いけどマネタイズ微妙なゲームは?
- 過去に積み重ねがある
- 話すと解決策が見つかるかもしれない
- 攻略本やフィギュアなどゲーム以外の分野の取り組み
- 6、7年前に事例がある
- ビジネスとして育てていくのは難しい
- 画廊はありますがビジネスとして育てていくわけではない
- 任天堂とDeNA パートナーシップを組むことについて
- 他社さんのアライアンスについてコメントするのは控えます
- 伝統的なコンソールとそうでない会社とのパートナーシップは増えていくか
[Q&A]パートナーシップの選定で重視している点とは
- インディーと組む場合は、品質の高い(継続的に運用できる)ことが重要
- チームワークも重視します
[Q&A]インディーデベロッパーへの支援とは
パートナーにアピールしたいネクソンの強み
- 長期的なヒットには運用ノウハウとリソースが必要です
- 単に資金提供するわけではなく対等なパートナーシップを組みます
- 大型IPとコラボできます (FF、メイプル、アラド)
- グローバル展開 150カ国以上にゲームをサービスできます
Worldwide Opportunities for Japanese Independent Developers
MicroSoft むらやまさん、クリスさん
紹介
- ID@XBOX
- 日本から素晴らしいゲームが出てくると思っています
- この十年間でゲームを作るのが容易になってきています
- ただし、まだ課題があると思うので、デベロッパが開発に集中できるようにしたい
- windows10は15億の人々にリーチを広げます
- コンソール(XBOX)もインディーズのプラットフォームになります
- xbox.com/dev # 開発に関する情報があります
OneWindows
ID@XBOXプログラム
- Xbox OneのdevkitやUnityのライセンスを提供
- 作品を世界中の市場にリリースすることが出来る
ゴールは
- 製造が簡単になります
- 流通が簡単になります
2015年
- マイクロソフトのエコシステム
- ホロレンズ
Universal Windows Platform
- windows10があれば全てのマイクロソフトデバイスで内容を実行できる
- 最低限のスペックは必要です
- 我々がスペック要求を定義することが無くなり、開発者が判断するようになります
- 開発したらSteamで配信できます # humble, desura, ich.io
- 月一でアップデートしていきます フィードバックが重要になります
- ID@xboxがwindows10で使えます
- 48時間でストアに反映できます ライブ形式では少しかかるかもしれません
- コンソールはユーザーからの期待値が高い
XBoxOne
- ハード専門に最適化されている
- どちらへの移行も可能
- アイダーブ
- 特化した開発と
- windows10 uwp
- 市販のXbox oneでUWPのテストが可能になります 2015年後半
- UWPゲームのXboxOne上の販売は今後対応します
- Universal
ロードマップ
- PCで公開できます
- Xbox Oneで公開できます
universal windows platform developmentは2つ
コントローラーに気をつける
- ハードを自由に選べる
- 開発の日数がかかる
- クロスプラットフォーム
- 15億の人々に
ID@XBoxに参加してください
- エコシステムを通してガイダンスできます
実績があります
- 日本のID@Xboxチームとコンタクト取ってね
日本はモバイル、海外はコンソール
- 世界にコンソールのユーザーは沢山いる
- Xbox One は急速な速度で売れている
- windows10を使えばモバイルからコンソールへの移植も可能です
どんなゲームを期待していますか?
- 日本はすごい作品が出ている
- このような、という指定は必要ないです
- windowsプラットフォームの商業化
オマケ
ケーブル入れいただきました!
TIFでめっちゃ大活躍。ありがとうございます。
PCゲーム・スマホゲーム・ブラウザゲームなど、オールマイティに展開可能なCocosについて紹介します
[前半]cocos2d-xの紹介
利用のメリット
- 使用に際して制限なし
- gitHub
- Chukong Techlogies
シェア
- 中国55%
- 日本32%
- 韓国28%
cocos
- ブレフロ、モンスト、ツムツム、ポコダン、ログレス、ドラクエ
- まだまだ2D主流
- 3D機能もいけます!
3Dロードマップ
v3.0 - 3.6
その他の強化
Coscos v2.2
- cocos2d-x
- cocos studio
- cocos (複合ver)
事例紹介
- Magic Rush
Cocos2d-JS
- クロスプラットフォーム開発 + クロスブラウザ開発
- SpiderMonkey
- エンジンは414kbでカスタマイズ可能
- Facebookとの連携が容易 例:Cosmic Crash
Cocos Code IDE
- いいかんじです
Facebookページ
- いいねよろしく!
[後半] パネルディスカッション
グリー渡部さん
- 消滅都市
- cocosのバージョンは初期が2系、本開始から3系
サイバード松下さん
- ゲーム事業の取りまとめ
- イケメン王国/コナン
- エンジンの検討
ポッピンゲームズジャパン小林さん
- ドラゴンシャウト/ピーターラビットガーデン
- リアルタイム通信してます
- サムズアップと共同
なぜCocos2d-xを利用したのか
- 消去法で決まった。開発期間短く規模も小さい。
- 時期的にUnityが2Dが始めたくらい
- ユニティのノウハウがありません
- C++経験者が多かった
- Cocos2d-xを採用しました(渡辺)
- Unityは3Dに強い印象があった
- 2DであればCocosでしょう
- クロスプラットフォームで工数を削減しました(松下)
- 元々iOSで開発していた
- 開発にあまり影響がなくAndroidを出せる(小林)
開発中にどのような問題が発生しましたか
- バージョンが変わると仕様が変わる点
- 2から3、3のαからβ 構成が変わるとプロジェクトが止まってしまいました
- 変化が早いのでついていくのが大変 (2Dは安定してきました)
- 開発用のツールが充実していない印象がありました
- AWFとPhotoshopからエクスポートする
ガレージスタジオ
- 教育しながら作れる (webからネイティブに)
- こちらはUnityを使うことが多い
スーパーアニメーションコンバーター
- swfからawfに変換
Cocos2d-xは適していましたか?
- 製品レベルにするのはどれでも大変
- 2D系はまだまだいける
- 音系はあまり強くない
- 今後の3Dは期待