東京インディーフェス2015 ワークショップのメモ(5月8日)

目次

  1. Global Marketing: Mobile Advertising and the art of Successful User Acquisition
  2. グローバルパートナーとの強力タッグにより 全世界のゲームファンに作品をお届けします
  3. Worldwide Opportunities for Japanese Independent Developers
  4. PCゲーム・スマホゲーム・ブラウザゲームなど、オールマイティに展開可能なCocosについて紹介します

Summary

  • このようなフェスはユーザー獲得より海外ローカライズの人脈作りに役立てるべき
  • 海外では企業がインディーズを支援する取り組みが増えてきている
  • Windows10とID@XBOXはインディーズが家庭用据え置きプラットフォームに参入する鍵になる
  • Cocos2d-xはバージョンアップの変更点が大きかったが最近安定してきている。3Dも強化している

※ もし内容について誤りがあれば、お手数ですが筆者までご連絡ください


Global Marketing: Mobile Advertising and the art of Successful User Acquisition

ローカライゼーション

  • わからないことがない ことが重要
  • 気をつけている点
  • ブレインウォーズ
    • 世界に向けてつくりました (世界のスマホユーザー30億人に向けて)
    • 小さな会社は戦い方を変えないといけない
    • ワンプロダクトで世界の誰もが使えるものを作る
  • ユーザー獲得のコストパフォーマンスの対策は?
    • 枠を踏み越えたマーケティングをしました TV番組とタイアップ
    • 自分のターゲット層がよく見ている番組はリサーチしました
  • 2つ方法
    • ノンバーバルかつバイラル効果があるもの
    • 対象とする国のパートナーを見つける

オンラインマーケット

  • 日本で効果が高いのは、ランキング施策やアドネットワーク、CPC

モバイルマーケティングについて(BrainWars

  • 特にマーケティングは行わなかった
  • ユーザーがアプリを知るチャネルは沢山ある
  • ユーザー自身が広めたいと思うアプリを作る。それが最大のマーケティング

マーケティングの考え方

  1. ブランドを築く
  2. 購入の一段階までの誘導を取る (購入のすぐ横にボタンを置くなど)

Mobiの考え方

  • クリエイターが重要。

デベロッパーのマネタイズの重要性

  • めちゃくちゃお金を稼ぎまくる より 世界で認められるアプリ製作者 を目指す
  • 7割広告、3割課金というマネタイズをしています

デベロッパーの東京インディーフェスに出る意味は?

  • ユーザー獲得にはならない。
  • ただし、海外の方とコンタクト取りネットワークを築くことができるのは大きな利点

グローバルパートナーとの強力タッグにより全世界のゲームファンに作品をお届けします

ネクソン紹介動画

  • メイプル、マビノギSUDDEN ATTACKアラド戦記
  • 特徴
    • 内製開発しています
    • 息長く運用しています メイプルは韓国から数えて12年
    • PCだけじゃありません # PCは80%、Mobile20%
    • インターナショナルです # 日本17%韓国38%中国39%
  • 世界全体に向けたヒット
    • クイズクイズ、カードライダー
    • 投資しています
  • 戦略
    • 徹底的にゲームのクオリティに注力すること
    • 品質とは?
      • ゲームが面白いか
      • ゲームがユニークか
    • 5年10年たっても楽しめるものを作っていきたい

Q&A

  • パートナーシップの選定で重視している点とは
    • インディーと組む場合は、品質の高い(継続的に運用できる)ことが重要
    • チームワークも重視します
  • インディーに積極的なのか
    • ネクソン韓国法人の取り組み
    • 2010年 NPC(Nexon and Partner Center)設立しました
    • オフィスに入居できます 法務など
    • 技術もビジョンもあるけど
    • オフィススペースが足りていないのではないか
    • Nexonベンチャーだった。苦労は分かる
    • 事例はありますか? ムーンラビット
  • 日本
    • インブルーを買収。
    • gloopsを買収。モバゲーに提供するゲームの中ではトップクラス
  • 欧米
    • 小規模な株式を取得 (50%以下)
    • 開発資金の提供
    • Big Huge Games
    • Boss key
  • パートナーにアピールしたいネクソンの強み
    • 品質。数字ではない。
    • 長期的なヒットには運用ノウハウとリソースが必要です
    • 単に資金提供するわけではなく対等なパートナーシップを組みます
    • 大型IPとコラボできます (Revo、FF、メイプル、アラド)
    • グローバル展開 150カ国以上にゲームをサービスできます
  • そうすら
    • 日本ではアクションRPGが定着していない
    • 売り上げ的には30以内
    • 海外のゲームが日本でヒットする事例は殆どない中結果を出しました
    • ローカライゼーションが重要です
  • IPの共同開発
  • メッセージ
    • 日本はPCが多いけどモバイルはこれから
    • ヒットタイトルを作っていきましょう
  • 日本の取組みは?
  • ゲームの品質
    • 素晴らしい経歴はプラスにはなるがマストではない
    • 何より大事なのはゲームがどれだけ面白いか
    • 経営陣がゲーマー
    • すごい面白いけどマネタイズ微妙なゲームは?
      • 過去に積み重ねがある
      • 話すと解決策が見つかるかもしれない
  • 攻略本やフィギュアなどゲーム以外の分野の取り組み
    • 6、7年前に事例がある
    • ビジネスとして育てていくのは難しい
    • 画廊はありますがビジネスとして育てていくわけではない
  • 任天堂DeNA パートナーシップを組むことについて
    • 他社さんのアライアンスについてコメントするのは控えます
  • 伝統的なコンソールとそうでない会社とのパートナーシップは増えていくか
    • FF11のモバイル向けをNexonが行っている
    • 想像できる流れだと思います

[Q&A]パートナーシップの選定で重視している点とは

  • インディーと組む場合は、品質の高い(継続的に運用できる)ことが重要
  • チームワークも重視します

[Q&A]インディーデベロッパーへの支援とは

  • NPC(Nexon Partner Center)設立しました
  • オフィススペースを提供します
  • ネクソン韓国法人の取り組みです

パートナーにアピールしたいネクソンの強み

  • 長期的なヒットには運用ノウハウとリソースが必要です
  • 単に資金提供するわけではなく対等なパートナーシップを組みます
  • 大型IPとコラボできます (FF、メイプル、アラド)
  • グローバル展開 150カ国以上にゲームをサービスできます

Worldwide Opportunities for Japanese Independent Developers

MicroSoft むらやまさん、クリスさん

紹介

  • ID@XBOX
  • 日本から素晴らしいゲームが出てくると思っています
  • この十年間でゲームを作るのが容易になってきています
  • ただし、まだ課題があると思うので、デベロッパが開発に集中できるようにしたい
  • windows10は15億の人々にリーチを広げます
  • コンソール(XBOX)もインディーズのプラットフォームになります
  • xbox.com/dev # 開発に関する情報があります

OneWindows

  • windowsデバイス全てに起動する土台
  • ユニバーサルwindowsプラットフォーム
  • ID@XBOXのWindows10はどう意味を持つでしょう

ID@XBOXプログラム

  • Xbox OneのdevkitやUnityのライセンスを提供
  • 作品を世界中の市場にリリースすることが出来る

ゴールは

  • 製造が簡単になります
  • 流通が簡単になります

2015年

Universal Windows Platform

  • windows10があれば全てのマイクロソフトデバイスで内容を実行できる
  • 最低限のスペックは必要です
  • 我々がスペック要求を定義することが無くなり、開発者が判断するようになります
  • 開発したらSteamで配信できます # humble, desura, ich.io
  • 月一でアップデートしていきます フィードバックが重要になります
  • ID@xboxがwindows10で使えます
  • 48時間でストアに反映できます ライブ形式では少しかかるかもしれません
  • コンソールはユーザーからの期待値が高い

XBoxOne

  • ハード専門に最適化されている
  • どちらへの移行も可能
  • アイダーブ
  • 特化した開発と
  • windows10 uwp
  • 市販のXbox oneでUWPのテストが可能になります 2015年後半
  • UWPゲームのXboxOne上の販売は今後対応します
  • Universal

ロードマップ

ID@XBoxに参加してください

  • エコシステムを通してガイダンスできます

実績があります

  • 日本のID@Xboxチームとコンタクト取ってね

日本はモバイル、海外はコンソール

  • 世界にコンソールのユーザーは沢山いる
  • Xbox One は急速な速度で売れている
  • windows10を使えばモバイルからコンソールへの移植も可能です

どんなゲームを期待していますか?

  • 日本はすごい作品が出ている
  • このような、という指定は必要ないです
  • windowsプラットフォームの商業化

オマケ

ケーブル入れいただきました!

TIFでめっちゃ大活躍。ありがとうございます。


PCゲーム・スマホゲーム・ブラウザゲームなど、オールマイティに展開可能なCocosについて紹介します

[前半]cocos2d-xの紹介

利用のメリット

  • 使用に際して制限なし
  • gitHub
  • Chukong Techlogies

シェア

  • 中国55%
  • 日本32%
  • 韓国28%

cocos

  • ブレフロ、モンスト、ツムツム、ポコダン、ログレス、ドラクエ
  • まだまだ2D主流
  • 3D機能もいけます!

3Dロードマップ

v3.0 - 3.6

その他の強化

  • Android端末の互換性 99.37%
  • パッケージサイズ縮小 エンジンが小さく
  • FPS上がりました

Coscos v2.2

  • cocos2d-x
  • cocos studio
  • cocos (複合ver)

事例紹介

  • Magic Rush

Cocos2d-JS

Cocos Code IDE

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[後半] パネルディスカッション

グリー渡部さん

  • 消滅都市
  • cocosのバージョンは初期が2系、本開始から3系

サイバード松下さん

  • ゲーム事業の取りまとめ
  • イケメン王国/コナン
  • エンジンの検討

ポッピンゲームズジャパン小林さん

  • ドラゴンシャウト/ピーターラビットガーデン
  • リアルタイム通信してます
  • サムズアップと共同

なぜCocos2d-xを利用したのか

  • 消去法で決まった。開発期間短く規模も小さい。
  • 時期的にUnityが2Dが始めたくらい
  • ユニティのノウハウがありません
  • C++経験者が多かった
  • Cocos2d-xを採用しました(渡辺)
  • Unityは3Dに強い印象があった
  • 2DであればCocosでしょう
  • クロスプラットフォームで工数を削減しました(松下)
  • 元々iOSで開発していた
  • 開発にあまり影響がなくAndroidを出せる(小林)

開発中にどのような問題が発生しましたか

  • バージョンが変わると仕様が変わる点
  • 2から3、3のαからβ 構成が変わるとプロジェクトが止まってしまいました
  • 変化が早いのでついていくのが大変 (2Dは安定してきました)
  • 開発用のツールが充実していない印象がありました
  • AWFとPhotoshopからエクスポートする

ガレージスタジオ

  • 教育しながら作れる (webからネイティブに)
  • こちらはUnityを使うことが多い

スーパーアニメーションコンバーター

  • swfからawfに変換

Cocos2d-xは適していましたか?

  • 製品レベルにするのはどれでも大変
  • 2D系はまだまだいける
  • 音系はあまり強くない
  • 今後の3Dは期待